Emiliano 02 Contributor 02
Nº de Posteos : 682 Fecha de inscripción : 2009-10-30 Localización : En el Riachuelo, nadando...
| Subject: 2 problemas de programación Tue Dec 08, 2009 3:28 am | |
| Bueno, ya se me presentaron 2 pequeños problemas de programación: 1.-¿Como puedo hacer para que el p2 impacte contra la pared, así como el Vegeta Namek? 2.-Esto no es un problema sino una consulta: Este es el code con el cual el helper arrastra al p2 hasta el piso y explota: - Spoiler:
;BigBang [Statedef 8219] type = S movetype = A physics = S juggle = 2 ctrl = 0 velset = 0,0,0 anim = 8219 sprpriority = 10
[State 8219] type = velset trigger1 = 1 x = 9 y = 6
[State 0] type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = noshadow ignorehitpause = 1
[State 8219] type = hitdef trigger1 = Timemod = 2,1 offset = 30,-26 attr = S, NA damage = 25,25 animtype = hard guardflag = -1 hitflag = MAFDP pausetime = 0,0 hitsound = -1 sparkno = -1 sparkxy = 0,0 guardsound = S3,22 fall = 0 air.fall = 0 ground.type = Trip ground.slidetime = 5 ground.hittime = 110 ground.velocity = -9,5 air.hittime = 110 airguard.velocity = -9, 5 air.velocity =-9, 5 palfx.time = 50 palfx.add = 0,0,32 palfx.mul = 192,192,300 envshake.time =8 envshake.freq = 60 envshake.ampl = -4 envshake.phase = 90 kill = 0
[State 0] type = changestate trigger1 = pos y > -1 value = 8220
Bueno, en sí el code me funciona muy bien, pero me preguntaba si hay mejores opciones para lograr ese objetivo (que se ararstre al p2 hasta el suelo). Preferí consultar aquí, ya que como dice el dicho "Dame un pescado y comeré hoy, enseñame a pescar y comeré siempre" |
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sawady Contributor
Nº de Posteos : 1731 Fecha de inscripción : 2009-10-29 Edad : 34
| Subject: Re: 2 problemas de programación Tue Dec 08, 2009 10:02 am | |
| eso ya lo trae el KFM
States 1205, 1206, 1207 y 1208... nada mas tienes que crear los anims... y usar el codigo
modificalo un poco si queres...
lo unico que hace el code es cambiar el velset del p2 cuando este esta a una distancia chica del borde... se hace con triggers frontedgedist y backedgedist (distancia hacia el frente y hacia la espalda respectivamente)...
Para que el p2 entre en esos estados 1205 a 1208... en el hitdef del golpe que lo impulsa contra la pared añade la linea
p2stateno = 1205...
Y listo...
Eso tambien sirve para que el p2 entre en los llamados custom states... ese de la pared es uno de ellos, pero puedes crear los que se te de la gana...
Para el segundo caso... habria que probar... hay algo llamado "targetbind", pero que no me gusta del todo, a veces no funciona tan bien a velocidades altas... lo que podes hacer es que el bigbang se pegue al p2, y ahi queda bien creo... que impacte 1 sola vez y que una vez impactado se active un posadd donde el eje x e y tengan un p2bodydist como expresion
masomenos asi (lo hago rapido, no se si anda)...
[state 0, Possadd]
Trigger1 = movehit
x = p2bodydist x - 10 y = - p2bodysit y + 10
En teoria eso dejaria pegado el bigbang al p2 mientras este se impulsa con la velocidad del hitdef...
Si pones el trigger de movehit, trata de que el bigbang no sea impactado por otra cosa como proyectiles, porque se va a quedar pegado a estos tambien... ahi tendrias que ver como hacer para que si es un proyectile, siga de largo y si es un p2, que se pegue...
Igual tu codigo parecia valido, por ahi no quedaba tan pegado, pero parecia que estaba bien... |
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