d.mugen Lv 6
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| Subject: Dudas con Programaciones Tue Feb 27, 2018 6:14 pm | |
| Hola gente, bastante tiempo sin pasar por acá, espero que todo ande bien. Escribía porque me surgieron algunas dudas en las cuales no tuve éxito buscando por Internet ni en otros foros, por lo que quiero plantear mis dudas acá. 1- Me gustaría saber si puedo controlar al P2 en un State de Lose Pose, me explico?.Seria que el char que pierda, Haga su Lose Pose, pero en esa misma Lose Pose, Pueda controlar al P2, independiente que la Ronda se halla ganado, para cambiar el State o la Anim, a la deseada del P1 (Algo al estilo X vs Zero, cuando este pierde, se puede ver a X haciendo una Pose distinta a la hora de ganar). También estaba pensando en que se podía hacer modificando al P2 creando una Win Pose Especial con el char con el cual se quiere lograr esto, El problema que veo aquí es que el P1 (en este caso) Pasa a un Stateno Antes de Hacer la Lose Pose (Algo así como que pase a un State 4000 antes del 5150) y quiero que en el State 4000 se pueda controlar al P2 para que cambie su estado o su Animación por una particular, que seria la de agachado y permaneciera ahí hasta que pase la siguiente ronda. Me gustaría saber si se puede lograr lo que quiero y como poder hacerlo o que alguien me oriente un poco más en el tema. 2- Problemas con el bendito sistema Remappal.Creé un Code con Variante para poder hacer un cambio de Paletas en pleno combate, logrando que al seleccionar el char, ocupe su paleta por defecto (teniendo las otras agregadas) para así al cambiar de paleta, cambie sus poderes y sus tecnicas, con esto tengo logrado un %95 de lo que quiero?, pero me salto un problema y no tengo como solucionarlo. El char en sí tiene 9 Paletas, la normal o default en este caso y las otros 8 como "Especiales". El problema es que el Char siempre empieza con la ultima Paleta, que sería la 9 y no la 1 que seria la por defecto, sé que algunos me dirán cambia el orden de paletas y ya (obviamente sería una gran solucion, pero no quiero abrir el char y que la paleta que me salga por defecto sea la 9 en vez de la 1, por lo que quiero tratar de arreglar esto sin hacer ese cambio). Les dejo el Code para ver que estoy haciendo mal. PD: tiene los comandos agregados para que funcione al revés y al derecho. - Spoiler:
[State -2 Sistema de Paletas] type = Remappal trigger1 = 1 ignorehitpause = 1 source = 1,1 dest = 1, var(5)
[State 0, Sistema de Paletas] type = VarSet trigger1 = 1 value = ifelse( var(5) < 1,9, ifelse(var(5) > 9,1, var(5))) ignorehitpause = 1 v = 5
[State 0, VarAdd] type = VarAdd trigger1 = command = "a" v = 5 value = 1
[State 0, VarAdd] type = VarAdd trigger1 = command = "c" v = 5 value = -1
3- Dudas con las Armor State.El Armor State, creo que algunos saben de lo que se trata o a lo que conlleva este código, que sería que el personaje tuviera una Armadura invisible haciendo que sufra daño sin cambiar su animación correspondiente y no tenga los Standguard's ni nada que haga que cambie a su Animación de daño. Pero me preguntaba si se puede hacer un Armor State con Wounded (Estado para Punto débil) es decir, Programar el Char para que con "X" ataque este cambie de animación, pero manteniendo la Armor State con otros ataques que no estén contemplados para que realice la Wounded Pose. me imaginaba algo así como un ChangeState con Enemy StateNo & Name, para que sea más simple y elaborado, pero me encuentro con el problema de que manteniendo los AssertSpecial de NoStandguard, Nocrounchguard y no airguard, no se ejecuta el Wounded State, me gustaría saber si hay alguna forma de poder llegar a hacer bien este code, o como mejorarlo. PD: Para los entendidos este código se usa harto en los Chars de Megaman X Bosses, donde se tiene ese parpadeo azul y blanco y no interrumpe los ataques que hacen o cambia de Animación al ser golpeado. Por lo que me gustaría implementarle ese Wounded State para darle un mayor realze a los chars o más fidelidad. 4- Desaparecer Aura en AnimElem de Estados y no en el Estado en sí.Lo que quiero hacer es desaparecer el Aura de un Char, en este caso en los Estados 100 & 103, PERO. con la condición AnimElem o time, para que lo haga en cierto tiempo del Estado y no empezando ese estado. con este código estoy un poco aburrido ya que no logro el resultado que quiero. y lo quiero hacer porque en los Estados 100 & 103 se Llama a un Explod de otra Aura que empiezan en el AnimElem = 3, por lo que quedan 2 frames sin Aura y eso es lo que no quiero. Les dejo el Codigo del aura para ver que poder hacer en este caso. - Spoiler:
;------------- ;Aura [Statedef 1] type = S physics = S anim = 1
[State 0, AssertSpecial] type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = noshadow
[State 1, 0] type = BindToParent trigger1 = 1 time = 1 pos = 0, 0
[State 1 TURN] type = turn trigger1 = p2dist x < 0
[State 1, 3] type = SprPriority trigger1 = Parent,Movetype != H value = -999
[State 1, 3] type = SprPriority trigger1 = Parent,Movetype = H value = -999
[State 1, 1] type = ChangeAnim trigger1 = Anim != 561 trigger1 = Parent,NumExplod(560) != 0 value = 561
[State 1, 2] type = ChangeAnim trigger1 = Anim != 1 trigger1 = Parent,NumExplod(560) = 0 value = 1
[State 1, 3]; Special que hace que desaparezca en estos estados type = AssertSpecial trigger1 = Parent,Stateno = 100 trigger2 = Parent,Stateno = 103 flag = invisible flag2 = noshadow
5- Helper con StageVar.bien con esto quiero terminar y quiero saber si es lograble y por favor diganme que sí. Bien... el char en sí lo que hace es lanzar una Espada y al chocar en la pared de la PANTALLA este se devuelve. Un efecto Boomerang no dificil de hacer, pero lo que quiero hacer es ocupar la Stagevar, para que en vez de hacerlo en la PANTALLA del Mugen, lo haga en la pared del Escenario, sin la necesidad de que la pantalla se mueva mostrando el Helper, lo que quiero lograr es que solo el Helper toque la pared del Stage y se devuelva. Les dejo el codigo para que vean como está hecho ya que viendolo no necesitaran tantas explicaciones para enterderlo. - Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ;Helper D - Blade 1(lanzado) [Statedef 310] type = A movetype= A physics = N velset = 3.5,0 poweradd = 0 anim = 310 sprpriority = 20 [State 310] type = HitBy trigger1 = 1 value = SCA,AP [State 310, 1] type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = noshadow [State 310, 2] type = hitdef trigger1 = time = 4 trigger1 = hitcount < 1 trigger1 = moveguarded < 1 attr = s, np damage = 100 getpower = 0, 0 animtype = light guardflag = ma pausetime = 0, 0 ground.type = low ground.hittime = 15 sparkno = 999 ; Animacion de Spark al ser golpeado [state 310, varset] type = parentvarset trigger1 = parentdist x > -50 trigger1 = time > 20 v = 58 value = 1 [state 310, varset] type = parentvarset trigger1 = time = 0 v = 58 value = 0 [State 310, VelSet] type = VelSet trigger1 = FrontEdgeDist < 54 value = 310 y = 0.5 [State 310, Fin] ; Cambia de Estado D-Blade Regresando type = ChangeState;DestroySelf trigger1 = FrontEdgeDist < -20 value = 315 ;------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ;D - Blade Retrocediendo "Helper" [Statedef 315] type = A movetype = A physics = N anim = 315 sprpriority = 21 velset = 0,0 [State 315, VelSet] type = VelSet trigger1 = BackEdgeDist > 0 value = 315 y = 0.2 [State 315, VelSet] type = VelSet trigger1 = FrontEdgeDist > 30 value = 315 y = 0 [State 315, Varset] type = VarSet trigger1 = Time = 0 && RootDist X > 0 var(0) = 1 [State 315, Varset]; Tiempo en Dar la Vuelta type = VarSet trigger1 = Time = 1 && RootDist X < 0 var(0) = 2 [State 315, Varset] type = VarSet trigger1 = Time = 0 fvar(0) = abs(RootDist Y)*0.2 [State 315, Varset] type = VarSet trigger1 = Time = 0 fvar(1) = (RootDist X) [State 315, 1] type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = noshadow [State 315, PosAdd] ; tiempo en que demora en volver type = PosAdd trigger1 = var(0) = 2 x = -3.5 [State 315, 2] ; Espada type = hitdef trigger1 = time = 1 ;trigger1 = hitcount < 1 ;trigger1 = moveguarded < 1 attr = s, np damage = 20 getpower = 0, 0 animtype = light guardflag = ma pausetime = 0, 0 ground.type = low ground.hittime = 15 sparkno = 999 ; Animacion de Spark al ser golpeado [State 315, PosAdd] type = PosAdd trigger1 = var(0) = 1 x = 7 [State 315, PosAdd] type = PosAdd trigger1 = var(0) = 1 y = (-27-fvar(0))*sin(Time*2*pi/(-fvar(1)) + pi/ [State 315, 3] type = destroyself ;trigger2 = rootdist y < 65 trigger1 = rootdist x > -10 trigger1 = rootdist x < 10 ;trigger1 = time > 200 [state 315, varset] type = parentvarset trigger1 = parentdist x > -38 trigger1 = time > 0 v = 58 value = 1 [state 315, varset] type = parentvarset trigger1 = time = 0 v = 58 value = 0
ESPERO... poder aclarar algunas de estas dudas y poder lograr lo que tengo en mente, igualmente agradezco que hallan leído el Post y darme alguna Solución a esto. Todo esto es gracias a los Docs de Mugen, aunque no son entendibles al 100%, por lo menos no para mí ya que aun quedo con algunas dudas de como lograr cosas, siendo que todo está ahi. Saludos Mugen Generations, si encuentro resolver esto, publico algunos avances de estos chars. |
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