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| Armor Mode.... (Recoome como Guía...) | |
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Wenchu Lv 8
Nº de Posteos : 792 Fecha de inscripción : 2009-10-30 Edad : 113
| Subject: Armor Mode.... (Recoome como Guía...) Tue Nov 03, 2009 10:46 pm | |
| hola a todos.... una pregunta.. alguien podría explicarme cómo es que funciona el armor mode del reecome de Crono??? se ve claramente en el atake final lvl de la patada explosiva que por más que le peguemos, reecoom sique su atake sin molestarse, aunque reciba daño.... bueno.. eso quiero hacer para el giga cell pero no me sale ni medio... sera que mi cabeza ya no anda como antas. cuando a reecom le pegan en ese atake (statedef 1600, así se ubican rápido), pasa por un solo tic, al statedef 4100, e inmediátamente vuleve al punto del atake donde se había quedado... we.. espero qeu Sawady, Nacho o el que entienda el código se cope con explicarme cómo funciona así puedo implemeentarlo pq no entiendo muchoo... (solo la parte del Hitoverrride xD) un saludo. |
| | | relampago Lv 6
Nº de Posteos : 582 Fecha de inscripción : 2009-10-29 Localización : Argentina/la plata
| Subject: Re: Armor Mode.... (Recoome como Guía...) Tue Nov 03, 2009 11:22 pm | |
| bue segun tengo entendido este es el que hace activar el armor mode este modo se hace con variables si no me equivoco seguro que debo estar equivocado debe ser como el code de transformacion creo que el fue poniendo en las variables los mismos triggers haci llego hacer una encadenacion buena o otra pudo haberlo hecho con el ChangeAnim las animacion [State 1600, Armor.On] ;este es el que activa si no me equivoco type = VarSet trigger1 = !time && prevstateno != 4100 v = 23 value = 8
!time ; no tiene una terminacion de tiempo es como infinito a menos que termine la accion del armo mode prevstateno != 4100 ; devuelve el state anterior por ejemplo use el 4000 el prevstateno te lo devuelve espero que te alla servido de algo aun que no lo creo dale una leida a casmugen y de seguro entenderas los triggers que no entiendes saludos |
| | | Tony Hankypants Lv 10
Nº de Posteos : 1030 Fecha de inscripción : 2009-10-29
| Subject: Re: Armor Mode.... (Recoome como Guía...) Wed Nov 04, 2009 12:28 am | |
| para poder saber con exactitud lo que no entiendes, seria bueno que aclares si sabes hacer variables, asi ya se sabe lo que no te calza. porque ya sabes hacer un explicacion de un code, es distinto a entrar a explicar como se hace algo tan particular como las variables.
saludos y espero respuesta para que se pueda responder mejor |
| | | Wenchu Lv 8
Nº de Posteos : 792 Fecha de inscripción : 2009-10-30 Edad : 113
| Subject: Re: Armor Mode.... (Recoome como Guía...) Wed Nov 04, 2009 3:22 am | |
| mmm.. no soy un experto como chrono que le mete variables a todo...
pero el mecanismo básico de las variables lo conozco. ahora chrono cruzó como 3 o tres variables acá y no entiendo bien cómo se relacionan igualmente, tu nacho, explicá como si yo supiera bien, y de última me rompo la cabeza un rato.
Relampago, grax por la ayuda.. jeje.. esas cosas básicas medio que las conozco. Muchas gracias igual por la ayuda. |
| | | relampago Lv 6
Nº de Posteos : 582 Fecha de inscripción : 2009-10-29 Localización : Argentina/la plata
| Subject: Re: Armor Mode.... (Recoome como Guía...) Wed Nov 04, 2009 7:25 am | |
| wenchu y porque no pones los states que no entendes haci te tratamos de ayudar entre todos |
| | | Cervantes Lv 3 - Level Up
Nº de Posteos : 324 Fecha de inscripción : 2009-10-31 Edad : 35
| Subject: Re: Armor Mode.... (Recoome como Guía...) Wed Nov 04, 2009 7:03 pm | |
| primero, ahy una forma,que seria usando un helper, y dejando al player invisible en sentido de clsn, y el helper actuaria como las clsn fisicas del char, y mientras el helper es golpeado, el char se mantiene intacto, hasta que conecte el golpe, es como que las clsn del char se pasan a un helper que recibe golpes pero no es destruido, prueba con eso y al helper le agregas un trigger que sea un changuestate que cada ves que sea golpeado dicho helper, vuelva a ese mismo state, y el char lo dejas sin clsn azules.
es algo enredado pero si lo entiendes, facilisimo de hacer |
| | | Wenchu Lv 8
Nº de Posteos : 792 Fecha de inscripción : 2009-10-30 Edad : 113
| Subject: Re: Armor Mode.... (Recoome como Guía...) Thu Nov 05, 2009 1:04 am | |
| joaaa.. wena idea Zebreus!!! yo que uso helpers para todo, nunca se me había acurrido esto
es buena idea, pero el char no sufrirá daño, ni se produciran las pausas correspondientes a los golpes...
como igual me queda el gusto amargo de no saber cómo hace Chrono, voy a esperar a ver si Sawa o Nacho me explican. Sino, haré lo que dijo Zebreus que igualmente está wena.
un saludo. |
| | | Tony Hankypants Lv 10
Nº de Posteos : 1030 Fecha de inscripción : 2009-10-29
| Subject: Re: Armor Mode.... (Recoome como Guía...) Thu Nov 05, 2009 1:51 am | |
| - Wenchu wrote:
- joaaa.. wena idea Zebreus!!!
yo que uso helpers para todo, nunca se me había acurrido esto
es buena idea, pero el char no sufrirá daño, ni se produciran las pausas correspondientes a los golpes...
como igual me queda el gusto amargo de no saber cómo hace Chrono, voy a esperar a ver si Sawa o Nacho me explican. Sino, haré lo que dijo Zebreus que igualmente está wena.
un saludo. quieres un tuto bien explicado de vars??? hace tiempo hice uno, y si lo necesitas lo busco con gusto |
| | | relampago Lv 6
Nº de Posteos : 582 Fecha de inscripción : 2009-10-29 Localización : Argentina/la plata
| Subject: Re: Armor Mode.... (Recoome como Guía...) Thu Nov 05, 2009 7:37 pm | |
| bue ojala wenchu que puedas hacer el code no solo nacho y sawa te pueden ayudar si no todos edito;nacho como me gustaria ver el tuto de vars |
| | | Wenchu Lv 8
Nº de Posteos : 792 Fecha de inscripción : 2009-10-30 Edad : 113
| Subject: Re: Armor Mode.... (Recoome como Guía...) Sat Nov 07, 2009 1:49 am | |
| ola a todos... bueno, les cuento que he resuelto el problema y de manera muy muy simple. la idea de zebreus era muy original, pero me parecía que el tema del helper que es un poco independiente podía traer problemas. Ademas no se resolvía fácilmente el tema de las pasusas del golpe y el daño ocacionado. como los mejores libros para aprender que tenemos son los chars que ya hicieron otros, me fuí a Ralph, el clásico, alchoolico, y bruto char de KOF. Él tiene un move que se llama Galáctica Phantom, que no es mas que un puño muy burro que saca bocha de vida. Mientras se prepara para pegar este move a Ralph se defiende de cualquier cosa, aun perdiendo vida (lo que puede ocasionar muchas cosas graciosas, que por allí se ven en videos). Weno, eso es una super deensa aplicada a un momento muy particular, situación ideal para examinar la porgramación. lo único que hay que hacer es agregar un " ReversalDef" (utilizado para esos moves en los que tienes que ser golpeado para que se active, por lo general un agarre, como hice con el Nappa, o Chrono con el agarre D,DF,F + a/b/c). A este Reversaldef que agregemos le tenemos que borrar las líneas p1stateno y p2stateno, así al hacer contacto el char P1 no sabe a qué state pasar, y por lo tanto continua por donde venía. Quedaría una cosa así. [State 3500, Super desfensa] type = ReversalDef trigger1 = time >= 0 reversal.attr = SCA,NA,SA,HA,NP,SP,HP,NT,ST,HT ; esto es para defenderse de cualquier tipo de move. pausetime = 6,9 sparkno = S7002+(random%4) sparkxy = 10 hitsound = S0,9 sprpriority = -1hasta uds mismos pueden determinar la pausa y todo, aunque tienen que ponerle un spark del P1. La idea que tuvo ActJapan (autor del Ralph 2K2), fue muy ingeniosa y simple. para completar la cosa solamente hace falta ponerle cuadros de colisión rojos a la animación correspondiente al move, en las partes que queremos que el P1 se cubra. En el caso de Giga Cell, quiero que se defienda en cualquier dirección que sea atacado. el cuado azul es muy importante porque sin él el char podrá ser atravezado sin ser empujado ni nada. Como un fantasma. Pero tambien recordemos que cualquier parte de los cuadros azules que no sean cuviertas por los rojos, podran ser gopeados, y allí la super defensa no tendrá efecto. bueno, para completar la ecuación, hay que lograr que nos saquen un pequeño daño por cubrirnos, dado que el Reversaldef, no es una defensa tradicional, sino que el char no sufre daño por ello. entoces solo ay que agregar esto: [State 0, LifeAdd] type = LifeAdd trigger1 = movecontact = 1 value = -20 kill = 0 absolute = 0y listo, por cada hit que nos peguen son sacarán 20, un precio justo por defenderse infinatamente de lo que nos tiren. we... espero que esto sirva como tuto para que sus chars tengan mas variantes defensivas, que habitualmente no hay muchas. seguramente Chrono habrá hecho esto de una forma mucho mas sofisticada, pero esta es la que a mi se me ocurrió y cumple la funcion para lo que la necesito. un saludo a todos, y espero que esta super armor les sirva. |
| | | Intoxicados Lv 8
Nº de Posteos : 797 Fecha de inscripción : 2009-10-31 Edad : 32 Localización : Cordoba Capiiiiiiital!
| Subject: Re: Armor Mode.... (Recoome como Guía...) Sat Nov 07, 2009 2:29 am | |
| valla parece algo simple y muy util cuando se hace una special! xq odio es q te golpean y no te deja terminar el atake gracias wenchu |
| | | UG Lv 2
Nº de Posteos : 155 Fecha de inscripción : 2009-10-30 Edad : 32 Localización : Valencia ( España )
| Subject: Re: Armor Mode.... (Recoome como Guía...) Sat Nov 07, 2009 8:05 am | |
| genial!! estas cosas siempre sirven para aprender. Genial Wenchu, al menos yo ya se una cosa mas. |
| | | Mr. Geo Cloaking Lv 2
Nº de Posteos : 144 Fecha de inscripción : 2009-11-24
| Subject: Re: Armor Mode.... (Recoome como Guía...) Tue Nov 24, 2009 6:47 pm | |
| jeje genial, estoy aprendiendo igual y mucho...
Yo creo que para un body armor, lo único que se necesita, es un statedef en los que cambie rápidamente el statedef al momento de moverse. El anim de este statedef debe ser -1 (fijense en el guión negativo al lado del uno), para que use el anim del movimiento anterior.
Para hacer que este movimiento se haga, en el statedef -3 colocamos un sctrl que hará que al recibir el golpe lo haga cambiar directamente a otro statedef, o sea a este que estamos recreando.
Al statedef al final, le añadimos el scrtl para que el hitdef del oponente no le haga contacto o no actúe sobre el personaje que estamos usando, a esto le añadimos un time de 5, y listo, es super fácil... ahora también se le puede añadir un sctrl de colores parpadeando para simular que el ataque no fué efectivo.
No tengo el fighter factory, pero sé que asi funciona, saludos. |
| | | gabe555 Administrator
Nº de Posteos : 1963 Fecha de inscripción : 2009-10-30 Edad : 35 Localización : Argentina
| Subject: Re: Armor Mode.... (Recoome como Guía...) Tue Nov 24, 2009 7:03 pm | |
| muchas gracias wenchu, algo entendi |
| | | Wenchu Lv 8
Nº de Posteos : 792 Fecha de inscripción : 2009-10-30 Edad : 113
| Subject: Re: Armor Mode.... (Recoome como Guía...) Tue Nov 24, 2009 7:59 pm | |
| - Mr. Geo Cloaking wrote:
- jeje genial, estoy aprendiendo igual y mucho...
Yo creo que para un body armor, lo único que se necesita, es un statedef en los que cambie rápidamente el statedef al momento de moverse. El anim de este statedef debe ser -1 (fijense en el guión negativo al lado del uno), para que use el anim del movimiento anterior.
Para hacer que este movimiento se haga, en el statedef -3 colocamos un sctrl que hará que al recibir el golpe lo haga cambiar directamente a otro statedef, o sea a este que estamos recreando.
Al statedef al final, le añadimos el scrtl para que el hitdef del oponente no le haga contacto o no actúe sobre el personaje que estamos usando, a esto le añadimos un time de 5, y listo, es super fácil... ahora también se le puede añadir un sctrl de colores parpadeando para simular que el ataque no fué efectivo.
No tengo el fighter factory, pero sé que asi funciona, saludos. jo! estaría weno que explicaras un poco mas con algun ejemplo, pero creo que muy weno lo que tiraste.. habría qeu probarlo. PD: bajate el FF que ta re weno y así aprendes mucho. |
| | | Mr. Geo Cloaking Lv 2
Nº de Posteos : 144 Fecha de inscripción : 2009-11-24
| Subject: Re: Armor Mode.... (Recoome como Guía...) Wed Nov 25, 2009 1:01 pm | |
| - Wenchu wrote:
- Mr. Geo Cloaking wrote:
- jeje genial, estoy aprendiendo igual y mucho...
Yo creo que para un body armor, lo único que se necesita, es un statedef en los que cambie rápidamente el statedef al momento de moverse. El anim de este statedef debe ser -1 (fijense en el guión negativo al lado del uno), para que use el anim del movimiento anterior.
Para hacer que este movimiento se haga, en el statedef -3 colocamos un sctrl que hará que al recibir el golpe lo haga cambiar directamente a otro statedef, o sea a este que estamos recreando.
Al statedef al final, le añadimos el scrtl para que el hitdef del oponente no le haga contacto o no actúe sobre el personaje que estamos usando, a esto le añadimos un time de 5, y listo, es super fácil... ahora también se le puede añadir un sctrl de colores parpadeando para simular que el ataque no fué efectivo.
No tengo el fighter factory, pero sé que asi funciona, saludos.
jo!
estaría weno que explicaras un poco mas con algun ejemplo, pero creo que muy weno lo que tiraste.. habría qeu probarlo.
PD: bajate el FF que ta re weno y así aprendes mucho. Listo! tengo el nuevo Fighter Factory Ultimate... ahora que lo tengo actualizado y funcionando bien, veré que más puedo hacer. Ahora si, lo explicaré con manzanas... para hacer el body armor, tu necesitas hacer que cuando el golpe se reciba de vez en cuando, el golpe no afecte al personaje del jugador, el personaje hará un parpadeo y seguirá moviendose como era de costumbre... Bien todo bien acá, lo que ocurre es que si intentas hacer un statedef -3 que indique que se defienda al pasar cierto tiempo, estará parpadeando de colores constantemente, si que lo mejor que podemos hacer es un scrtl de [statedef -3] que le diga a Mugen que cuando sea golpeado, en vez de recibir daño cambie directamente a otro statedef (otro movimiento del personaje). este scrtl debe venir escrito asi [State -3] type = HitOverride trigger1 = Random = 150 attr = SCA, NA, SA, HA, NP, SP, HP, AT stateno = 3180 time = -1 El [statedef 3180] será el statedef o movimiento en el que asignaremos la peculiaridad de no pasar por el contacto del golpe. en el anim del statedef 3180 colocamos el valor de -1 (fijese en el guión negativo al lado del uno, significa que es un número negativo ) y colocamos un sctrl de Nohitby [State 0, NotHitBy] type = NotHitBy trigger1 = Time = 0 value = SCA,NA,SA,HA,NP,SP,HP,NT,ST,HT ;value2 = S,NA time = 5 ;<- el tiempo de duración que quieran para que no reciba el golpe Pueden incluír un PalFX [State 0, PalFX] type = PalFX trigger1 = Time = 0 time = 5 ;<- aquí añaden el tiempo de parpadeo... add = 0,0,0 mul = 256,256,256 ;sinadd = 0,0,0,10 invertall = 0 color = 256 ;ignorehitpause = ;persistent = y el ctrl de este statedef le colocan = -1 (fijense en el guión al lado del número uno, que significa que es un valor negativo) |
| | | Cervantes Lv 3 - Level Up
Nº de Posteos : 324 Fecha de inscripción : 2009-10-31 Edad : 35
| Subject: Re: Armor Mode.... (Recoome como Guía...) Wed Nov 25, 2009 1:14 pm | |
| ese es el método clásico, pero como programador prefiero el reversaldef, es mas simple y revizandolo, cuesta muxo menos aplicarlo a las cosas q queramos |
| | | Mr. Geo Cloaking Lv 2
Nº de Posteos : 144 Fecha de inscripción : 2009-11-24
| Subject: Re: Armor Mode.... (Recoome como Guía...) Wed Nov 25, 2009 1:28 pm | |
| - Zerberus Dante wrote:
- ese es el método clásico, pero como programador prefiero el reversaldef, es mas simple y revizandolo, cuesta muxo menos aplicarlo a las cosas q queramos
claro, yo aún no he probado el reversaldef, pero recuerda que se requiere un parpadeo para que disimule el personaje que realmente no fué golpeado, aunque bueno, viendose asi, si no fuera por eso, vendría muy bien el reversaldef. Esta bueno, lo voy a probar. |
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| Subject: Re: Armor Mode.... (Recoome como Guía...) | |
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