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 Saga Saiyajin Game

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PostSubject: Saga Saiyajin Game   Saga Saiyajin Game Icon_minitimeFri Apr 08, 2016 2:52 am

Saga Saiyajin Game Exclus11


Si señores, libero otra beta de la saga saiyajin, esta vez el pack contiene

Chars:
Yamcha
Créditos:
Sprites: Jedi, Zahori, Tapion,  
Code: Dragolink, Tapion, Sawady


Saibaman
Créditos:
Sprites: Sheet Comunity, Team OS, Tapion & Zahori
Code: Sawady & Tapion

Stage:
Wastelands
Creditos: Legend Ivanhoe

Saga Saiyajin Game 439QQoG

SCREENS:
Saga Saiyajin Game JrdbIfb
Saga Saiyajin Game 7jrxCh5


cualquier clase de ayuda es bienvenida, también se aceptan reporte de bugs, errores y sugerencias que serán tenidas en cuenta para próximas actualizaciones...
Los veo pronto, se viene Nappa y Chaoz para la próxima Beta Wink

Saludos!!


Saga Saiyajin Game Downlo11


Parche Beta 3  (23 mb)
http://www.mediafire.com/download/smajbpnv80x57d8/Beta+3.rar

para que el parche funcione correctamente debe descargarse primero, el fullgame y la beta 2 que son los dos siguientes links:

------------------------------------------------------------------------
Game Beta 1 + Resources Ten, Piccolo, Krillin & Radtiz   (175 MB)
http://www.mediafire.com/download/lha500s1djpc4hq/Saiyayin+Saga.rar

Parche Beta 2  Goku & Gohan (18 mb)
http://www.mediafire.com/download/7kj5k3r84f1aeda/Path-Beta2.rar


En caso de postearse en otro foro o sitio, deberá ponerse el link a este post!!!

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PostSubject: Re: Saga Saiyajin Game   Saga Saiyajin Game Icon_minitimeFri Apr 08, 2016 4:38 pm

Genial... Lo voy a descargar en cuanto pueda! gracias seguimos!

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PostSubject: Re: Saga Saiyajin Game   Saga Saiyajin Game Icon_minitimeFri Apr 08, 2016 5:34 pm

Ni enterado que lo iban a sacar ya, les habría pasado la versión del atardecer de Wastelands (falta de comunicación 002 Oops!), continuaremos de inmediato ó se tomarán un descanso? Saludos compañeros.

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PostSubject: Re: Saga Saiyajin Game   Saga Saiyajin Game Icon_minitimeFri Apr 08, 2016 8:38 pm

Como siempre, felicitaciones por estar avanzando en el proyecto. Bien o mal siempre es saludable que un proyecto se mantenga vivo, y que los esfuerzos se publiquen para que todos los disfrutemos.

lamentablemente, luego de decir esto, hay que pasar a una serie de acotaciones. Espero que no se lo entienda como críticas con mala intención, si no todo lo contrario: se que Tapion e Ivanhoe, tienen mucho talento y se dedican seriamente en cada trabajo de mugen que hacen, y me gustaría ver todo lo que pueden hacer puesto en este proyecto. Así que lo que diré a continuación, no es para ensuciarlos, si no para que se mejore este proyecto.

El estilo general de la beta implica una serie de cosas que el Yamcha y Saibaman, mantienen:

- Los golpes saltando se frenan: esto es un problema para la jugabilidad, porque la única manera que ataques avanzando, es con una técnica especial o corriendo hasta al lado del oponente y pegando luego. Sinceramente creo que no hace falta buscar a quién se le ocurrió eso en su momento. Pero resulta muy incómodo, además de que en ningún juego de peleas hay una decisión de estas características, dado que podemos ver mil combos donde el comienzo es una patada cayendo luego de un salto adelante. Como está aquí, eso no se puede hacer. Esto no es un fallo, un error, o algo no terminado propio de una beta. Es una decisión de jugabilidad y la afecta negativamente, haciendo que toda la pelea sea menos fluida. En el lanzamiento de la primer Beta recuerdo que se argumentó "esto es así, para que puedan hacerse los combos más facilmente en el aire".... disculpen, pero no es así. Se pueden hacer mas combos en el aire, poniendo un mínimo velset cuando impacta el movimiento acompañando el movimiento del p2. Podría ser demasiado chorro, pero al menos sería mas fluido. Así como está es prácticamente imposible jugar. Para que el proyecto mejore, habría que reveer esto.

- La cámara se vuelve loca al saltar: Al dar un salto en el aire hacia arriba, cuando pasa la altura y -200, hay un screenbound para volver a cero... pero resulta que cuando el char empieza a bajar desde mas allá de -200 y entra en -180 por ejemplo, el screenbound vuelve a aplicar y nuevamente la cámara salta para arriba para acompañar al char. Esto es muy molesto, marea al jugador y te desorienta respecto de donde caerás. No solo eso, si no que ademas, imposibilita que se aprecie el fondo y la altura de la stage, sin contar que no vemos los deltas en Y ni nada que haya hecho el Ivanhoe para que se aprecie la profundidad desde las alturas. Resalto una vez mas que esto no es un fallo ni una imposibilidad, si no un error en la concepción de cómo se debe mover la cámara, dado que sería muy simple borrar estas líneas en el archivo "Basico.cns" de cada char

Code:

[State 0, ScreenBound]
type = ScreenBound
trigger1 = pos y < -200
value = 1
movecamera = 0,0

todo este problema se agrava al considerar que el salto en el aire, puede hacerse infinitas veces. Una vez mas en vez de poner
Code:
triggerall =pos y > -320
,  como límite, sería mejor poner  
Code:
triggerall = stateno != 109
.

- Efectos muy luminosos y grandes: teniendo en cuenta que el modo de hacer las stages da in brillo extra, los FX tienden todos muy rápidamente al blanco. Para que no pase eso, creo que sería mejor usar fx mas obscuros y compensar la luminosidad general. Además de ello, los fx grandes (por ejemplo la fireball del Saibaman hace una explosión muy grande para lo que es), tienden a que la pantalla se llene muy rápido de blanco.

- Sparks alineados con el P1: esto resulta un problema en chars especialmente pequeños, como por ejemplo si Piccolo le pega a Krillin muy de cerca el spark sale como 30 o 40 puntos mas atras y 20 puntos mas alto que Krillin. Creo que lo mejor sería alinearlos con el P2 dado que da mas sensación de contacto, en la mayoría de los múltiples casos que puede haber.

- Falta Sprites de atakes en el aire: esto es algo que no pasa en Saibaman, Yamcha, y Tenshinhan. Pero la mayoría de los chars al dar un golpe o fireball en el aire, usan los mismos sprites que hacen stand, de modo que (ademas de que el char se congela en el aire) parece que el char se para literalmente en alguna plataforma que no vemos.

- Run air infinito: esto también va de la mano con los los saltos infinitos en el aire. Si la IA del char se cuelga a correr infinitamente por el aire o a saltar hasta la estratosfera, puede hacerlo, teniendo nosotros que perseguirlo. Además de ello, sale arena en el piso sin importar a la altura que corramos en el aire. La sensación que da es aun más antinatural, cuando tenemos en cuenta que si damos una patada en el aire, el char que venía como loco recorriendo toda la pantalla en el aire, se frena en seco, sin que medie un tiempo de desaceleración ni nada.

Respecto del Saibaman:
- Creo que la patada fuerte agachado debería tener un mínimo velset hacia adelante, o cambiar los sprites que se utilizan, dado que todo el movimiento del pequeño verdecin hace como que va a barrerse por el piso, pero no lo hace. Ademas su corto alcance dificulta el impacto, así que un velset de unos 5 o 6 no le vendría mal.
- La técnica que se marca F,D,DF+b, esa especie de bolita, se puede hacer muchas veces en el aire después de impactar una patada en el aire. Yo he realizado unas 4 veces el combo bolita+patada+bolita en el aire. No se si se podrá mas, pero entiendo que debería tener mas restricción.
- Como dije antes el FX de la fireball al impactar debería ser el mismo de Yamcha, porque así como está queda muy grande.
-Me gustaría haber visto como queda el movimiento que lanza el veneno de la cabeza pero no encontré como hacerlo.... se agradecería que cuando lanzan los chars, nos peguen un mínimo movelist así apreciamos lo que se ve en las imágenes Wink

Respecto de Yamcha:
-Solo acoto que la bola esa que yamcha dirige, creo que la debería dirigir mas. No se si tanto como en el viejo char de Chrono Strife, pero así como está se ve casi como una bola mas que apenas si se desvía de una dirección inicial.



En general sobre el proyecto:

Me apena un poco sinceramente ver que Tapion o Ivanhoe ponen tanto empeño en un proyecto que mantiene a ultranza cuestiones como las que marco arriba y que casi arruinan toda la jugabilidad de los chars y la construcción de los escenarios. No se si es que los iniciadores de esta beta les han puesto como restricción que no puedan tocar nada de lo anterior y por eso mantienen todo con este estilo y estas deciciones que tanto afectan la experiencia del jugador... si es así, con el talento, las ganas y el empeño que ustedes tienen, me preguntaría con una mano en el corazón si sirve mantener todo eso tal y como salió en la primer beta. No me caben dudas que ustedes pueden hacerlo mucho mejor, porque Tapion ha hecho chars que son mucho mejores que lo que se ve aquí. Si no es así, ¿qué los ata a mantener las lineas generales del proyecto así? ¿los sprites? entendería eso antes del juego de 3DS... luego que están ripeados los sheets de ese juego, no convendría usar eso, sin tener en cuenta las lineas que los restrinjan por parte de los iniciadores de esta beta?? No se.... la verdad yo creo que no vale la pena así como está.... Como siempre, es su decisión mantener esto así o hacer algo por su cuenta.



------------------------------------------------------------------------------

TENSHINHAN:

No me cansaré de repetirlo cada vez que se postee o se mencione algo de esta beta. Ese sheet de Tenshinhan debe ser publicado como Open Sourse. No solo es evidente que utilizaron como base el sheet que yo hice pasando sprites de Ultimate 22 a estilo Super Butoden, si no que si se comparan ambos sheets, hasta los sprites están colocados en el mismo lugar.

Por si a alguien no le queda claro en este post de lanzamiento en el viejo foro de Elisyum No Mugen, se puede ver con qué restricción/derecho fue publicado el char:
http://mugen-elysium.activoforo.com/t2502-tenshinhan-v1-0-by-team-os?highlight=tenshinhan

claramente dice:
Code:
respecto de que el char ha sido realizado por el Team OS, simplmente resta decir que este equipo sólo se encargará de garantizar la distribución del char, pero no de provirle a otros que lo copien, pegen, hosteen, o incluso hagan una reversión del char. Bajo ningún punto de vista este el Team OS buscará reservarse para sí soberanía alguna sobre el char.
simplemente se encargará de garantizar (y no de reservarse) la distribución, y proteger el derecho Open SOURSE con el que el char ha sido producido.
Es decir que el char puede ser usado para otras obras, siempre y cuando se mantenga el carácter open sourse de las obras deribadas de este char.

esto que digo es para este foro donde no se permite publicar el sheet a pesar de que sea derivado de un sheet open.
Cuando me ponga a resuvir todos los trabajos del Team OS a nuestra Web de One Piece, claramente publicaré el sheet de esta beta como open, dado que es lo que corresponde mas allá de lo que digan los administradores de este foro.

----------------------------------------

saludos y entiendan que esto que les posteo es con la buena intención de que sus proyectos mejoren, porque son buenos compañeros de mugen y los aprecio mucho.
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PostSubject: Re: Saga Saiyajin Game   Saga Saiyajin Game Icon_minitimeFri Apr 08, 2016 9:07 pm

Bravo groso, muy detallada tu feedback, notaste prácticamente los mismos detalles que yo, espero que Tapion pueda deliberar contigo más a fondo acerca de tus cuestiones en lo que al gameplay respecta.

Sin necesidad de salirme del tema, en lo que a Tien SHin Han concierne, espero y no te ocasione problemas lo que expresas, (no tiene porque, sólo expresas tu derecho, mismo que no se está respetando).

Por si acaso:


REGLAS DEL FORO - PERMISOS, PROHIBICIONES Y CUESTIONES GENERALES


2- El material OPEN Source que se presente o cree en este foro podrá ser usado por todos, pero esto no quita que cualquier persona que ocupe estos recursos no le de los créditos correspondientes al creador.

Aquí no es tanto lo concerniente a los créditos, sino a que no se respeta la voluntad del autor original, en fin, esa historia se remonta mucho antes de mí llegada al foro, sólo cumplo con mí función de "moderar". Saludos!

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PostSubject: Re: Saga Saiyajin Game   Saga Saiyajin Game Icon_minitimeFri Apr 08, 2016 10:43 pm

Borre mi post para agregar algo mas...


Exelente el beta, mejor de lo que esperaba. Ahora, Me estoy divirtiendo mucho con Saibaman, ya eh llegado a un combo de 17 hits solo con golpes basicos y specials basicos, ningun hyper usado.

Error/Bug:
Van 2 veces que jugando con Yamcha o Saibaman(me pasa con ambos) el personage se queda haciendo un movimiento y no hay como moverlo, si encuentro como es que pasa lo comento.

----
Add
Noto algo que le falta a los cahr del proyecto, no se si lsere el unico pero... bueno...

Cuando hice al yamcha me quede con las ganas de hacerle mas movimientos como para combinarlos.

los tipicos.. D,DF,F x.....D,DB,B,x y asi, consecutivo que haya mas movimientos para combinar speciales y hypers.

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PostSubject: Re: Saga Saiyajin Game   Saga Saiyajin Game Icon_minitimeSat Apr 09, 2016 5:49 am

Excelente char Tapion, está genial, los programaste muy bien, te felicito, el proyecto está quedando genial.

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PostSubject: Re: Saga Saiyajin Game   Saga Saiyajin Game Icon_minitimeSat Apr 09, 2016 7:33 pm

Qué es Beta o a qué se refieren con esa palabra?
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PostSubject: Re: Saga Saiyajin Game   Saga Saiyajin Game Icon_minitimeSat Apr 09, 2016 8:12 pm

Naín Ruizkaltegi wrote:
Qué es Beta o a qué se refieren con esa palabra?

Que el juego no es cmpleto esta en progreso, pronto viene mas... hay detalles incompletos...

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PostSubject: Re: Saga Saiyajin Game   Saga Saiyajin Game Icon_minitimeSun Apr 10, 2016 3:03 am

Wenchin! me alegra ver tremendo post, hace rato no recibo o recibimos un Feedback de tal magnitud en este foro y creo que la motivación para los creadores se realimenta desde ahí, recibiendo una respuesta acerca de lo que haya creado el autor.
Por otro lado no hace falta aclarar que las críticas no van con mala intención ni con ganas de ensuciarnos, nos conocemos hace años, y se que esa no es la intención.
Bueno paso a respdender la parte del Gameplay en general:

- Los golpes saltando se frenan:
Estoy totalmente de acuerdo en que limita demasiado al char para seguir con combos aereos, es algo que tambien me molesto ni bien salio la primer beta del proyecto. Pero como en esos momentos no tenia internet en casa, se me dificultaba bastante poder dar un feed a tiempo, estoy seguro que en su momento, le habrás dado tus sugerencias al igual que muchos, desafortunadamente, hoy en dia esos post acerca de la primer beta y todo lo que tiene que ver con DGZ fueron borrados por alguien. me hubiera gustado que sigan activos esos post para poder ver que cosas hay para mejorar... hoy por suerte tengo tu post. Asique bueno esto es algo que definitivamente debo cambiar.

La cámara se vuelve loca al saltar:
Creí que era problema de las stages. Gracias por buscarme una solución an sencilla. lo actualizaré.

- Efectos muy luminosos y grandes:
Esto ya seria un problema generado por el modo de hacer las stages y no de los FX, ya que en las que no se utilizan este metodo de usar transparente el BG delante de uno igual pero todo oscuro, los fx salen bien. habria que verificar la forma en que estan programadas las stages, se que hay una solucion porque vi stages que estan hechas con este metodo y los FX no se hacen blancos o agrandan, solo me tengo que poner a investigar y tratare de solucionarlo.

-Sparks alineados con el P1
Tal cual, es un problema que no había chequeado ya que a los chars pequeños no les di mucha bola xD. agragado a la lista de Updates.

-Falta Sprites de atakes en el aire
Otra cosa que arreglar, tengo entendido que ocurre con el Raditz, Piccolo y Goku. el Goku si fue error mio. lo anterior ya sabemos que esta en la primer beta asi.

-Run air infinito
no es algo que me moleste poder hacer el Run air infinito tampoco lo veo ilogico. pero si es verdad que en la Ai se puede colgar, y todo el asunto de la frenada en los golpes basicos aereos ya es un problema grave.

Respecto del Saibaman:
-Será agregado el Velset en la patada fuerte agachado.
-Es verdad que la bolita se puede hacer muchas veces seguidas, quise compenzar el hecho de que no le puse tantos ataques de Ki para que sea un personaje rapido agil y combero, pero se me fue la mano.
- Sobre la explosión de la fireballs, si es verdad que esta algo grande, pero el Fx en si no lo voy a cambiar por el del yamcha, prefiero mas ese. En todo caso cambiaria el del Yamcha.
-Acerca de hacer una lista de movimientos... siempre lo tome como trampa Oops! jaja soy de los que reconocen mas méritos por haberlos sacado, tal y como se hacia en los viejos tiempos de las maquinas grandes de KOF y SF, ahi no habia lista de movimientos que ver, era todo a pulmon.
igual los comandos no son la gran cosa, y no salen de lo normal, por eso es que tampoco le di mucha importancia hacer el move list... por cierto ese movimiento del veneno se hace  "D, F, B, c".


Sobre el Yamacha:
con hacer la bola mas dirija,  te refieres a que sea mas sensible al control? Para mi esta bien así, hacerla como la de chrono se me hacia demasiada falsa la movilidad del Helper, ya que en el anime una vez que lanza la bola y arranca, no se le hace muy facil controlarla y dificilmente se frena.

En general sobre el proyecto:
Me alegra ver que no estas conforme, no te hubiera creído si solo me decías que te gusto como quedo y ya.
Acerca de las lineas generales del Gameplay, Sprites , etc, no te preocupes que no tengo nada restringido, no me hubiera mandado con esto si de entrada se me imponían estos términos, la verdad es que me mande solo, sin consultar ni pedir permiso a nadie, y al parecer no hubo quejas de nadie, Si como siempre, voy dar créditos a todos los que hayan participado del juego, ni siquiera lo estoy tomando como un trabajo propio, solo lo continué y ya.
Tomé la decisión de continuarlo porque mas allá de que este en su fase Beta y haya muchos aspectos que mejorar en su jugabilidad, ver que el juego habia quedado casi a la mitad sumado a los recursos que tenemos hoy en dia, (sheets, bases eTc.) Me parecía una pena dejarlo así.
Acerca de los sprites de 3DS, sincermente no me llama la atención programarlos, ya que los personajes que estan hechos son los mismos de siempre, solo podemos rescatar un Broly y el Nappa luego personajes absurdos como Bills y el SSJ GOD, sinceramente me apena ver que son obra de Toriyama... Si bien la calidad de lo nuestro es inferior.. siempre me voy a quedar con los personajes que hicimos alguna vez, como el Pui-Pui, el Tapion, A-13, entre otros, personajes que nadie se animaba a spritear. Es como si saliera un juego nuevo de One piece con Sprites gigantes pero solo unos pocos personajes... no creo que cambies a los Giant Battle por estos Oops!

En fin... hay muchos aspectos que mejorar, pero no voy a abandonarlo, es mas es muy probablem que cuando termine esta saga, mejore la jugabilidad completamente y haga un Game mas amplio con mas sagas solo que obviando algunos personajes secundarios.  

Sobre lo del Ten, por lo menos de mi parte, sabes que no tenes que ni mencionarlo, siempre te apoye en esto. Es mas ni bien había salido ese sheet, ya había hecho el Swap sobre tu char, creo que no lo había lanzado nunca y solo lo pase a los más allegados. Pero hoy los tiempos son otros, Conozco a Dark Angel (Editor del Sheet que originalmente habias sacado con el Team), y se que no va a haber ningún tipo de problema.

Asique hoy podemos decir que Tenemos un Tenshihan Programado por el Team OS con Sprites "remakeados" por DarkAngel.  Acá dejo el Link del Char por si no te lo habia pasado, dentro del mismo esta el sheet.
http://www.mediafire.com/download/5bdnbh2o28hz1re/Ten_Remake_Sprites.rar

Al menos de mi parte ya sabes que los sheets de los personajes que estoy haciendo en este proyecto son de uso libre, por eso los puse en la carpeta de los chars, como el Yamcha y el Saibaman. Si tenemos suerte Chrono hará un Remake de su yamcha con estos sprites ,me parecio leer por ahi que puso que tenia ganas de darle una renovada a su char, después de ver este sheet.

Asique bueno mil gracias, por tomarte tu tiempo en probar la beta y darme este feed tan detallado. sin duda nos va a servir para mejorar el juego.

-------------------------------------------------

Drago: Sobre el Bug que encontraste, puede ser que suceda en la embestida?

Acerca de que estan algo vacios, tienes razon.. es porque estan muy betas Oops! no es mi idea dejarlos asi... tambien quiero ponerle mas especiales fisicas.

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PostSubject: Re: Saga Saiyajin Game   Saga Saiyajin Game Icon_minitimeSun Apr 10, 2016 4:39 pm

Busque tu feedback hacia mi, y resulto estar al final jaja...

No estoy seguro que pase en ese momento... o a lo mejor estoy jugando a loco, jaaj...

si es asi de que estan en beta aun es muy bueno saberlo...

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PostSubject: Re: Saga Saiyajin Game   Saga Saiyajin Game Icon_minitimeTue Apr 12, 2016 1:02 pm

buenísimo marce la devolución que me haces.
La verdad es que yo solo te decía que no vale la pena, en el caso de que tuvieras restricciones por parte de los iniciadores del proyecto.
Dado que no las tienes, estaría muy bueno que lo vayas arreglando, porque la verdad es que mas allá de todo lo que menciono, a nivel visual el juego está muy cuidado y es de lo mejor que se ha visto en mugen. Lo digo en serio, porque suele pasar mucho con un mugen donde todo parece un collage y aquí no.

sobre el Tenshinhan te agradezco el apoyo y la publicación del char con el swap de sprites. Cuando lo suba nuestra web de One Piece, contaré un poco la historia de ese char.

un saludo che, y fuerza para llegar al final Wink
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PostSubject: Re: Saga Saiyajin Game   Saga Saiyajin Game Icon_minitimeSun Apr 17, 2016 1:27 am

Hello Mugen Heroes!
There is anyway to convert these beautiful characters to mugen 1.0 or mugen 1.1?
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